Míralo en movimiento
Tráiler oficial · más gameplay en la página de Steam.
Más gameplay y capturas en la Steam page · añade Hera’s Revenge a tu wishlist.
La oportunidad
500.000 € en total para desarrollar y llevar Hera's Revenge al mercado, con 50.000 € ya invertidos. Cubre el desarrollo hasta un lanzamiento completo en PC, y después Nintendo Switch y PlayStation, con el go-to-market incluido.
De un total de 500.000 € que ahora incluye todo el go-to-market, no solo el desarrollo. 50.000 € ya invertidos por fundador y ángel.
Concept art, narrativa y Game Design Document ya definidos, con los sistemas clave ya funcionando en el motor.
Página pública con 35 wishlists y subiendo, antes incluso de arrancar la campaña con creadores.
Tres creadores en Hera, Zeus y Gaia, más una red de 30+ creadores lista para activarse en el lanzamiento.
Presupuesto completo, hitos, uso de fondos y plan de marketing más abajo.
Mercado
Los plataformas de acción premium con identidad fuerte siguen convirtiendo. Objetivo: PC (Steam) primero, Switch y PlayStation.
Plan de ventas
Premium a 19,99 € · ingreso neto por copia ≈ 11,6 € tras comisión de plataforma, IVA y devoluciones. Escenarios anclados a comparables del género, no garantías.
| Escenario | Copias | Ingreso neto |
|---|---|---|
| Punto de equilibrio | 43,000 | ≈ €500K |
| Base | 75,000 | ≈ €870K |
| Optimista | 200,000 | ≈ €2.3M |
El escenario mínimo es el punto de equilibrio: unas 43.000 copias recuperan el presupuesto completo de 500K € en el primer año. Referencia del género: Hollow Knight 3,5M+, Dead Cells 5M+, Ori 2,8M+ acumuladas.
Colaboraciones con creadores
Creadores de contenido con más de 1,7M de audiencia conjunta, colaborando en los personajes de la saga.
Tracción
Un proyecto de largo recorrido, con concept art completo, una estructura narrativa completa y un Game Design Document ya definidos.
El combate por transformación, las tres formas de Hera y el sistema de compañera ya están construidos en el motor y se ven en gameplay real.
El bucle cooperativo con la compañera da a cada partida un motivo para volver con un amigo, nuestra mayor palanca de retención. Y contamos nuestra propia historia desde el primer día, en Steam, redes y una audiencia de creadores de 1,7M. Probamos las builds con jugadores reales antes de gastar en marketing, para que el juego gane a su público antes de pedírselo.
Equipo
Un estudio liderado por su fundador, con especialistas donde más importan.
Dirige Funciona84 (Zaragoza), estudio 3D/2D que produce para marcas líderes, con una trayectoria emprendedora verificada en más de 4 proyectos de videojuegos, de la programación al diseño de niveles y la producción. Creó el prototipo original de Hera's Revenge en 2020 y publicó tres títulos durante la pandemia. Dos títulos ya en Steam.
Artista 3D especializado en personajes y entornos de videojuegos, con un portfolio de calidad de producción. Responsable del universo visual 3D: los personajes y todos los reinos mitológicos, del Olimpo al Inframundo y el Limbo.
El compositor del tema principal de Hera se une al proyecto para dirigir la música y el diseño de sonido hasta el lanzamiento.
More Mountains (Corgi Engine, la tecnología detrás de títulos como Rogue Legacy 2) y Lovatto Studio (más de 10 años en multijugador con Unity), contratados para construir los sistemas más complejos, con tecnología que ha llegado a millones de jugadores.
Inversión ángel temprana liderada por un ex Director Financiero de Adidas España (nombre disponible para inversores interesados), apoyando al estudio desde la fase pre-seed.
El código, los sistemas y los assets se documentan a medida que se construyen, y nuestros socios tecnológicos, More Mountains y Lovatto Studio, pueden llevar adelante la parte más compleja. El estudio, la red de creadores y los inversores mantienen el proyecto en marcha más allá de cualquier persona.
Presupuesto
Presupuesto completo para desarrollar y llevar el juego al mercado, desarrollo más go-to-market, hasta el lanzamiento. El calendario se ajusta según cuándo se cierre la financiación.
El go-to-market está incluido en la inversión, no es un añadido opcional.
Entrega por hitos · desglose completo del presupuesto disponible en due diligence.
| Hito | Cuándo | Inversión | Entrega |
|---|---|---|---|
| Preproducción cerrada | T3–T4 2026 | 88K € | GDD final, dirección de arte cerrada, pipeline técnico, prototipos clave validados |
| Producción → vertical slice → contenido completo | T4 2026–T2 2027 | 232K € | Reinos, sistemas de combate, personajes 3D, integración narrativa |
| Alpha · Beta · Pulido | T2–T3 2027 | 44K € | Ciclos de prueba, rendimiento, accesibilidad, grabación de voces, audio final |
| Lanzamiento | T4 2027 | 36K € | Lanzamiento en PC + Switch + PlayStation y operaciones de salida |
| Marketing y go-to-market | ventana de lanzamiento | 100K € | Campaña con creadores, empuje de wishlists, festivales de Steam, paid UA, PR y activación física |
Indicativo y ligado a hitos: los fondos se liberan a medida que se entrega cada hito. Presupuesto total 500K € incluyendo go-to-market, de los cuales 50K € ya están invertidos.
Go-to-market
El marketing está dentro de la inversión, no se deja para después. Aquí va, por fases, de ahora al lanzamiento.
Llevar wishlists en Steam de ahora al lanzamiento con creadores y una demo en Steam Next Fest. La velocidad de wishlists el día de lanzamiento es justo lo que premia el algoritmo de Steam.
Activar a los tres creadores de Hera, Zeus y Gaia (1,7M conjuntos) y la red de 30+ creadores de Blend In para empujar el día de lanzamiento.
Anuncios dirigidos a fans de Hollow Knight, Hades, Dead Cells y Ori, nuestros comparables más cercanos y la audiencia que mejor convierte.
Una máscara de Hera impresa en 3D y objetos del juego repartidos a creadores para generar momentum en Instagram, más prensa y showcases.
Festivales de temporada de Steam y showcases del sector alrededor del lanzamiento para picos de visibilidad.
Discord, redes y devlogs para mantener a los jugadores enganchados antes, durante y después del lanzamiento.
Calendario
GDD final, dirección de arte fijada, pipeline técnico, prototipos clave validados.
Producción completa de contenido: reinos, sistemas de combate, personajes 3D, integración narrativa. Vertical slice → contenido completo.
Ciclos de testeo, rendimiento, accesibilidad, grabación de voces, audio final.
PC (Steam) + Nintendo Switch + PlayStation. Premium 19,99 €. Marketing con la red de creadores.
Experiencia de juego
Todo lo que hace el jugador alimenta la misma fantasía: ganarse la divinidad, pieza a pieza.
Encuentros a base de dash que combinan cuerpo a cuerpo, distancia, magia y movimiento aéreo. Posición y timing por encima de la fuerza bruta.



Cada pieza de armadura divina es a la vez un desbloqueo jugable, una evolución visual y una señal canónica para el mundo. No es cosmética: es estructural.
Tus juicios sobre dioses, facciones y reinos persisten en tres capas de estado del mundo · y se heredan en futuros títulos de la saga.


Una elección temprana y permanente · Lynx o Bonzoi · que define la guía, los diálogos y qué mito recordará el mundo.
Mecánica central
El corazón de Hera's Revenge: juegas como la Hera mortal, y el poder divino es algo que ganas, gestionas y haces crecer.
La mayor parte del juego la vives como la Hera mortal: rápida, lista, vulnerable.
Transfórmate durante unos segundos de poder divino. Al acabar, un tiempo de espera bloquea la siguiente transformación.
Colecciona el set divino · cada pieza alarga tu transformación
El camino oculto · Ascensión Púrpura
Un set divino oculto, solo para quien descubre todos los secretos.
Vestirla desbloquea la forma Ascensión: habilidades nuevas y mucho más poderosas.
Combate · tres formas
Transfórmate en pleno combate (Q) y cambia de arsenal. Cada forma tiene sus propias armas, magia e identidad, con seis habilidades equipadas a la vez y más por desbloquear en el libro. Combos de espada, cadenas de patadas, doble salto, esquiva y parry son la base de las tres.
Ágil y dependiente de herramientas. La única forma que usa bastón mágico, porque su poder aún no es innato. Armas: espada, bastón, puños.
+ Granada rodante y Contraataque en el libro
Magia innata, sin bastón. Lenta pero devastadora, hecha para romper grupos. Tiempo limitado: 20 segundos de poder, 60 de recarga. Armas: espadón, puños.
+ Combos eléctricos, Focus, Cúpula curativa, Camino de hielo
Se desbloquea con la Armadura Púrpura. Magia oscura y telequinética, innata. Máximo daño y espectáculo, todo pega más fuerte. Armas: espadón o manos vacías.
+ Bind, Magnet, Granada adhesiva y golpes aéreos en el libro
Compañeros · los Oráculos
Al empezar la partida eliges un guía. No cambia la historia, cambia cómo juegas y qué notas. El mundo es el mismo; tu experiencia de él, no. Es una elección de lente, no de bando, y la única decisión del juego que no se puede deshacer del todo.
Amable y protector. No te hace más letal: te hace durar. Sobrevives a lo que no deberías y exploras sin miedo a quedarte sin nada.
Táctico y afilado. Ves a los enemigos antes de que te vean y detectas los secretos, trampas y caminos que de otro modo pasarías de largo. Juegas con cabeza y por delante.
Los dos levitan, así que te siguen a donde saltes.
Puedes cambiar de Oráculo si encuentras al otro a mitad de nivel, y a partir de ahí eliges en cada pantalla. Pero el juego recuerda con cuál pasaste más tiempo. Al final, tu Oráculo se vuelve un animal real; el otro se desvanece en el mito. No lo decide un menú: lo decide a quién acompañaste.
Trae a un segundo jugador y se convierte en el Oráculo a tu lado: marca enemigos, te cura, te levanta y te acerca lo que necesitas. En solitario tienes que elegir, y un Oráculo se pierde en el mito. En cooperativo, ninguno se desvanece.
La soledad obliga a elegir. La compañía es lo que permite no perder nada.
La historia
Hera, reina del Olimpo, empieza como mortal y asciende a diosa para rescatar a Zeus, capturado por Hades. Cada juicio que toma reescribe el mito, y el panteón reacciona. "Super Mario meets Castlevania, con la profundidad narrativa de The Legend of Zelda."
Su desaparición fractura el orden divino y obliga a Hera a alzarse de mortal a diosa y decidir en qué se convierte el panteón.
Apoyado por sus fuerzas del Inframundo, encarna el castigo y la inevitabilidad, y retiene a Zeus.
Ella y sus soldados se resisten a la intervención divina, una fuerza antigua que no se doblega ante el Olimpo.
Él y sus ejércitos dominan los reinos del mar y reaccionan de forma dinámica a las decisiones de Hera.
Controla el paso entre reinos, entre la vida, la muerte y el limbo.
Su papel, su hostilidad y su presencia cambian según cómo resuelva Hera los conflictos y qué mitos deje sobrevivir.
3D interactivo · en vivo en tu navegador
Modelos reales del juego. Arrastra para girar · rueda para zoom · clic derecho y arrastrar (dos dedos en móvil) para desplazarte.
Bucle de juego
Lo que haces cada segundo (moverte, luchar, recoger) te gana lo que lo cambia todo (juicios, armadura divina, el destino de cada reino).
El momento a momento
⟲ de vuelta al movimiento · más fuerte, más rápida
A escala de campaña
⟲ el canon persiste · en este juego, y en el siguiente
Puntos únicos de venta
Ambientación mitológica + impacto de las decisiones + transformación mecánica + canon entre juegos, en un solo marco sistémico.
| Juego | Mitología | Impacto de decisiones | Transformación jugable | Canon entre juegos |
|---|---|---|---|---|
| Hades | Fuerte | Sabor narrativo | Limitada | ✕ |
| God of War | Fuerte | Historia fija | Solo progresión del personaje | ✕ |
| Mass Effect | Ciencia ficción | Fuerte | Sobre todo narrativa | Parcial |
| Undertale | Abstracta | Metanarrativa | Mínima | ✕ |
| NieR: Automata | Temática | Por finales | Estructural | ✕ |
| Hera's Revenge | Sistema central | Define el mundo | Mecánica + visual | ✔ Sí |
Build actual y dirección de arte
Capturas de la build actual de Unity · interfaz, entornos y personajes en pleno desarrollo.
Enfoque artístico y técnico
Cada entorno está pintado a mano y construido en capas parallax. Mueve el ratón sobre la escena · haz clic en un mundo para subirlo.
Cada reino está ilustrado a mano: paleta, atmósfera y lenguaje de siluetas propios por mundo.
Los fondos se dividen en capas que se mueven a distintas velocidades, dando profundidad cinematográfica a las escenas 2.5D sin geometría pesada.
Capas pintadas en lugar de escenarios 3D completos: builds ligeras, cargas rápidas y FPS altos en PCs modestos y Nintendo Switch.
Interfaz
Componentes de interfaz artesanales: paneles ornamentados, iconos diegéticos y una moneda con el rostro de un dios.
Barra de armas
Barra de vida
Inventario
Pergamino de misiones
Ranuras de armadura
Paneles de objetos
Objeto divino
Moneda
Marco de vida
Símbolos de habilidad
Icono de dash3D interactivo · objetos y decoración
Objetos y atrezo reales del juego. Arrastra para girar · rueda para zoom.
¿Quieres leer más?
El dossier completo de concept art, listo para ver o descargar.
20 páginas · personajes, armas, sets de armadura y entornos
La oportunidad
De un total de 500K € que incluye todo el go-to-market, con 50K € ya invertidos. Alianza de publishing o inversión para el título premium. Presupuesto completo y data room disponibles bajo petición.